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发表于 2015-1-17 11:06:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
src\source\blender\editors\space_view3d\view3d_draw.c

//函数
/**
* Shared by #ED_view3d_draw_offscreen and #view3d_main_area_draw_objects
*
* \note \a C and \a grid_unit will be NULL when \a draw_offscreen is set.
* \note Drawing lamps and opengl render uses this, so dont do grease pencil or view widgets here.
*/
static void view3d_draw_objects(
        const bContext *C,
        Scene *scene, View3D *v3d, ARegion *ar,
        const char **grid_unit,
        const bool do_bgpic, const bool draw_offscreen)
{
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
        Base *base;
        const bool do_camera_frame = !draw_offscreen;
#ifdef _DEBUG
        printf("************************* 视窗画开始 ************************\n");
#endif
        if (!draw_offscreen) {
                ED_region_draw_cb_draw(C, ar, REGION_DRAW_PRE_VIEW);
        }

        if (rv3d->rflag & RV3D_CLIPPING)
                view3d_draw_clipping(rv3d);

        /* set zbuffer after we draw clipping region */
        if (v3d->drawtype > OB_WIRE) {
                v3d->zbuf = true;
        }
        else {
                v3d->zbuf = false;
        }

        /* special case (depth for wire color) */
        if (v3d->drawtype <= OB_WIRE) {
                if (scene->obedit && scene->obedit->type == OB_MESH) {
                        Mesh *me = scene->obedit->data;
                        if (me->drawflag & ME_DRAWEIGHT) {
                                v3d->zbuf = true;
                        }
                }
        }

        if (v3d->zbuf) {
                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        }

        if (!draw_offscreen) {
                /* needs to be done always, gridview is adjusted in drawgrid() now, but only for ortho views. */
                rv3d->gridview = ED_view3d_grid_scale(scene, v3d, grid_unit);

                if ((rv3d->view == RV3D_VIEW_USER) || (rv3d->persp != RV3D_ORTHO)) {
                        if ((v3d->flag2 & V3D_RENDER_OVERRIDE) == 0) {
                                drawfloor(scene, v3d, grid_unit);
                        }
                }
                else {
                        if ((v3d->flag2 & V3D_RENDER_OVERRIDE) == 0) {
                                ED_region_pixelspace(ar);
                                *grid_unit = NULL;  /* drawgrid need this to detect/affect smallest valid unit... */
                                drawgrid(&scene->unit, ar, v3d, grid_unit);
                                /* XXX make function? replaces persp(1) */
                                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                                glLoadMatrixf(rv3d->winmat);
                                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                                glLoadMatrixf(rv3d->viewmat);
                        }
                }
        }

        /* important to do before clipping */
        if (do_bgpic) {
                view3d_draw_bgpic_test(scene, ar, v3d, false, do_camera_frame);
        }

        if (rv3d->rflag & RV3D_CLIPPING) {
                ED_view3d_clipping_set(rv3d);
        }

        /* draw set first */
        if (scene->set) {
                const short dflag = DRAW_CONSTCOLOR | DRAW_SCENESET;
                Scene *sce_iter;
                for (SETLOOPER(scene->set, sce_iter, base)) {
                        if (v3d->lay & base->lay) {
                                UI_ThemeColorBlend(TH_WIRE, TH_BACK, 0.6f);
                                draw_object(scene, ar, v3d, base, dflag);

                                if (base->object->transflag & OB_DUPLI) {
                                        draw_dupli_objects_color(scene, ar, v3d, base, dflag, TH_UNDEFINED);
                                }
                        }
                }

                /* Transp and X-ray afterdraw stuff for sets is done later */
        }


        if (draw_offscreen) {
#ifdef _DEBUG
                printf("**** draw_offscreen ***\n");
#endif
                for (base = scene->base.first; base; base = base->next) {
                        if (v3d->lay & base->lay) {
                                /* dupli drawing */
                                if (base->object->transflag & OB_DUPLI)
                                        draw_dupli_objects(scene, ar, v3d, base);

                                draw_object(scene, ar, v3d, base, 0);
                        }
                }
        }
        else {
                unsigned int lay_used = 0;

#ifdef _DEBUG
                printf("**** not draw_offscreen ***\n");
#endif
                /* then draw not selected and the duplis, but skip editmode object */
                for (base = scene->base.first; base; base = base->next) {
                        lay_used |= base->lay;
#ifdef _DEBUG
                        printf("对象名:%s\n", base->object->id.name);
#endif

                        if (v3d->lay & base->lay) {

                                /* dupli drawing */
                                if (base->object->transflag & OB_DUPLI) {
                                        draw_dupli_objects(scene, ar, v3d, base);
                                }
                                if ((base->flag & SELECT) == 0) {
                                        if (base->object != scene->obedit)
                                                draw_object(scene, ar, v3d, base, 0);
                                }
                        }
                }

                /* mask out localview */
                v3d->lay_used = lay_used & ((1 << 20) - 1);

                /* draw selected and editmode */
                for (base = scene->base.first; base; base = base->next) {
                        if (v3d->lay & base->lay) {
                                if (base->object == scene->obedit || (base->flag & SELECT)) {
                                        draw_object(scene, ar, v3d, base, 0);
                                }
                        }
                }
        }

        /* must be before xray draw which clears the depth buffer */
        if (v3d->flag2 & V3D_SHOW_GPENCIL) {
                /* must be before xray draw which clears the depth buffer */
                if (v3d->zbuf) glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                ED_gpencil_draw_view3d(scene, v3d, ar, true);
                if (v3d->zbuf) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        }

        /* transp and X-ray afterdraw stuff */
        if (v3d->afterdraw_transp.first)     view3d_draw_transp(scene, ar, v3d);
        if (v3d->afterdraw_xray.first)       view3d_draw_xray(scene, ar, v3d, true);
        if (v3d->afterdraw_xraytransp.first) view3d_draw_xraytransp(scene, ar, v3d, true);

        if (!draw_offscreen) {
                ED_region_draw_cb_draw(C, ar, REGION_DRAW_POST_VIEW);
        }

        if (rv3d->rflag & RV3D_CLIPPING)
                ED_view3d_clipping_disable();

        /* important to do after clipping */
        if (do_bgpic) {
                view3d_draw_bgpic_test(scene, ar, v3d, true, do_camera_frame);
        }

        if (!draw_offscreen) {
                BIF_draw_manipulator(C);
        }

        /* cleanup */
        if (v3d->zbuf) {
                v3d->zbuf = false;
                glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        }

        if ((v3d->flag2 & V3D_RENDER_SHADOW) == 0) {
                GPU_free_images_old();
        }
#ifdef _DEBUG
        printf("************************* 视窗画结束 ************************\n");
#endif
}






C里对象名和视窗上的对象名 差两个字

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